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《COD-M》产品体验日记

小王的交互笔记 2021年05月10日 发布 / 876 次阅读

大家好,我是小王,作为一个COD的端游玩家,去年手游一上国服的时候就迫不及待的体验了起来,在第一赛季也达到了钻石段位。玩的时候就发现CODM中有许多非常棒的设计,于是写了这篇文章。整篇文章不乏自己的一些想法,希望和大家一起共勉。




自动开火



游戏:《COD-M》

说明:如何解决手游射击游戏的”第三只手“这个问题,CODM给了一个比较特别的设计,就是直接砍掉这只手,让系统来帮助射击,为玩家减少了一个操作。当然该模式的坏处就是开火会有一些延迟,基本上就是帮助刚入门的新手过度一下的模式。并且防止自动射击距离过远的敌人,还加入了腰射限制距离的开关。




射击模式的高度个性化



游戏:《COD-M》

说明:COD-M中对射击模式提供了高度的个性化设置,让玩家可以根据自己的喜好针对每种类型的枪械进行想要的射击模式。因为不同玩家,不同场景,不同模式下对不同类型的枪械的需求是不一样的,没办法确定玩家需求的情况下,就把选择权交还给玩家,无疑是一种非常不错的办法。




双击开镜



游戏:《COD-M》

说明:游戏中针对开镜也有一个创新的设计:双击开镜。玩家开启后,”开镜键“会被隐藏,短时间内两次点击右半边屏幕会进入瞄准状态,再次重复该操作退出瞄准状态。实测下来,体验一般,虽说开镜键的热区放到了最大(半个屏幕),但是由于交互手势改成了开关都是双击,复杂了许多,往往开镜速度会慢于别人,并且一般开镜和转镜头是同时进行的,如果是双击开镜就必须先开镜再转镜头,非常不流畅。




快速投掷/连续扔雷



游戏:《COD-M》

说明:快速投掷:一般投掷物投掷的步骤分为:1,点击投掷物ICON,切换到投掷物,人物手持投掷物。2,按下射击键,显示抛物线,手雷拉引线。3,抬起手指,掷出手雷。开启快速投掷后,会把这3步简化成1步,玩家只需要点击投掷物ICON就会直接朝前方扔出。


连续扔雷:开启连续扔雷后,使用完投掷物不会切换回枪,而是继续手持下一个投掷物。


这两个都是针对投掷物使用进行的设计,其实整体思路都是减少步骤,缩短时间,让玩家最快的使用出来,但是缺点就是在准确度上有所减低,玩家可以根据自己的需求来选择,非常不错的设计。




快速起身/独立趴下按钮/滑铲


游戏:《COD-M》

说明:快速起身:开启后,玩家趴着的时候摇杆上方的”疾跑“键会变成”起身“键。此时滑动到”起身“,玩家会起身并且进入疾跑状态。


独立趴下按钮:关闭后,会隐藏趴下按钮,长按蹲键进入趴下状态。


滑铲:奔跑状态下,点击或者长按使用滑铲。


以上三个设计都是针对身法的,随着现在玩家的技术不断进步,各种”跳跳虎“,”拜佛“等身法也越来越普及,不同玩家对姿势按钮的需求又拉开了差距,CODM非常好的get到了这一点,并且推出了对应的设计,给予玩家更多的选择空间。




设置界面局部恢复默认


游戏:《COD-M》

说明:玩家在设置界面时可以针对单个页签进行恢复,针对只想恢复部分设置的玩家更加友好,也给予了玩家更自由的选择。




速度加速灵敏度


游戏:《COD-M》

说明:开启后,玩家转向的灵敏度受两个维度的影响,一是加速度值的大小,二是玩家滑屏的速度。在游戏过程中,遇到敌人攻击需要滑屏时,大部分情况下都是非常急迫的,对应到操作上就是滑屏的频率或者速度会比平常更快,速度加速就很好的解决了滑屏速度更快但是却无法加速转向的这个痛点。




命中特效随距离缩放


游戏:《COD-M》

说明:开启后,攻击特效的大小根据距离成反比,越远特效大小越大。在大逃杀等大地图的模式下,往往会因为敌人距离过远,攻击后特效也很小,导致反馈不足。CODM这个设计较好的解决了这个痛点,不过体验下来感觉特效大小有些偏大了,稍微有点遮挡视野。




显示具体的声源位置(使命战场)


游戏:《COD-M》

说明:针对使命战场模式下,玩家可以设置显示具体的声源位置。这个设计相当于直接把敌人的具体位置告知玩家,进一步降低了门槛,对新手更加友好。




自定义界面像素位移/隐藏按钮


游戏:《COD-M》

说明:玩家在自定义界面中可以针对单个按钮进行像素级别的位移,方便了玩家对按钮的精确调整。并且部分按钮可以隐藏并禁用,进一步给了玩家定制化的空间。




受击指示器传达受击次数


游戏:《COD-M》

说明:在局内战斗时,受击指示器的小箭头表示受击的方向,而个数表示该方向受击几次。指示器位于屏幕中心位置的周边,同时视觉样式也很明显,传达的信息玩家很容易就能看到,一些关于战斗的信息通过指示器传达给玩家,我认为是一个非常合适的选择。




瞄准敌人,准星变红


游戏:《COD-M》

说明:多人竞技模式中,若敌人位于玩家开火就能命中的范围内,准星会变红提示。把反馈提前,让玩家在开枪前就知道能否打中,提高手感的同时进一步降低了玩家学习的成本。




战术轮盘


游戏:《COD-M》

说明:随着现在手游射击游戏越来越硬核,队友之间沟通的有效性也越发重要,单纯的标点已不能满足玩家的需求。战术轮盘可以较好的解决这个痛点,给予更多标记的选择,让玩家根据实际情况选择最为准确的标点选项, 大大增强了队友沟通的有效性。




高级物品特殊标记(使命站场)


游戏:《COD-M》

说明:CODM中物资存在品质这个概念,玩家搜索时会优先考虑高品质物资。如图所示,设计师把高品质的物资通过特殊标记,可以先让玩家对当前物资堆的情况大概有一个了解,然后再决定搜索物资的策略。




拖拽标记(使命站场)


游戏:《COD-M》

说明:玩家可以通过拖拽标记按钮至物品上,标记给玩家。在打开拾取列表和一些无法标记物资模型(盒子)的情况下,拖拽比准星瞄准然后点击方便太多了。



来源于公众号:小王的交互笔记(ID:gh_59ef5ad560e4) 

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