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游戏类产品体验日记(十)

小王的交互笔记 04月04日 21:42 发布 / 37 次阅读

本期包含的游戏:《战争机器5》、《泰坦陨落2》、《和平精英》、《PUBG-M》、《COM-M》。



出色的打击感


游戏:《战争机器5》

模块:策划/美术/交互

说明:冻结帧,屏幕抖动,辅助瞄准,瞄准弱点时准星变色反馈,分层级的手柄震动,合适的音效,怪物受伤时的反馈,这些细微处的设计综合起来使得玩家体验下来十分的爽快,这也让战争机器5的口碑远超于同类产品。(这款游戏打起来是真的爽,推荐用手柄)




物资模型特殊提示


游戏:《战争机器5》

模块:美术/交互

说明:战争机器5中对所有的物资都做了强提示,如上图所示,模型上会循环的播放刷光特效,把物资模型的层级拉的非常高,很好的提示了玩家。常见的相似设计还有物资模型描边,以及物资和场景在饱和度以及明度上拉开差距。




细致的字体大小调整


游戏:《战争机器5》

模块:美术/交互

说明:大部分游戏会提供与字体相关的设置选择,但《战争机器 5》在这方面更加事无巨细,比如字体大小,不仅可以调节字幕的大小,还可以调整菜单字体的大小。由于背景颜色有时候会遮挡文字,常常会漏掉许多的文字信息,也可以更换背景颜色解决这一问题。




通过对话告知信息


游戏:《泰坦陨落2》

模块:策划/交互

说明:泰坦陨落2的主线大致上大致是玩家扮演的“铁御”驾驶着智能机甲“泰坦”共同消灭敌人故事。其中,玩家遇到的各种问题,以及战斗过程中的各种状态变化,都会通过泰坦和你的对话所了解。比如战斗过程中,受伤很严重时,背景音里面会有泰坦所说的:警告,需要电池!。通过这种设计,可以让一些重要的信息更强的提示玩家,也可以让轻度的信息通过声音传达,从而保持画面的干净。随着玩家的不断进步,带耳机的玩家比例肯定会越来越多,VUI这种既优雅体验又好的设计肯定越来越被重视。




拉高危险信号标记的层级


游戏:《和平精英》

模块:交互

说明:危险信号作为队友之间分享敌人具体位置的作用在游戏中是非常关键的存在。和平精英近期更新把它的层级又拉高了,现在小地图上也能显示出危险信号,使得玩家更新方便的获取信息。




分享局内UI布局


游戏:《和平精英》

模块:策划/交互

说明:相信不少进阶型的玩家都肯定看过直播,或者一些教学类的视频,看到主播各种骚操作一定免不了想模仿,但是自己调整UI布局又非常耗时耗力,和平精英的这个设计就比较好的解决了这个痛点,玩家可以分享自己的键位码,其他玩家只要输入正确的键位码就可以设置成一模一样的UI布局,非常方便。后面可以考虑添加几个知名主播的默认布局,支持玩家一键使用。




禁止队友拾取自己的物资


游戏:《和平精英》

模块:策划/交互

说明:有队友伤害的地方就免不了会有恶意伤害,吃鸡类型的游戏因为涉及到物资更是如此。和平精英中的这个设计非常细节,可以不让伤害你的队友拾取你的物资,从而打断伤害队友-拾取高级物资-下次继续这个流程。可以考虑在在源头上进行阻止,比如判断当前手雷是否会炸伤队友,如果会的话给玩家强提示,并且进行判断,如果有恶意伤害队友的行为,进行一定程度的惩罚。




表现力强的商城设计


游戏:《和平精英》

模块:GUI/交互/美术

说明:商城作为游戏主要的收费入口,强表现力,吸引视野,增加玩家付费率是研发人员一致的追求。和平精英中,推荐页放出了当前主推的几个商品,并且左侧大面积的展示模型,就像商城的模特一样,并且配合镜头的运动,表现力非常强,玩家也是所见即所得,不管是从美观上还是使用上都是一个非常好的设计。




氛围感很强的活动集合页


游戏:《和平精英》

模块:GUI/交互/美术

说明:上图是和平精英前段时间的空投节活动集合页,可以看出整体氛围十分浓郁,并且活动入口也通过3DUI的样式水平排列在屏幕中间,既好看又突出了主体。




利用攀比心理促进消费


游戏:《和平精英》

模块:交互

说明:这是“幸运空投”活动,本质就是通过大数据分析出最适合你的物品,并且通过打折最终达到玩家付费的目的。这里比较特别的设计是加入了“你有3个好友都拥有这些时装哦~”,这句话非常有意思,盲猜设计师是想利用玩家的攀比心理,这么多好友都有,我怎么能没有的心态来促进消费率,这和许多“超越全服XX%的玩家”有着异曲同工之妙,非常好奇这样的设计数据会是什么样的。




用模型来作为活动入口


游戏:《和平精英》

模块:交互/美术

说明:作为“幸运空投”的活动入口,采用了空投模型摆在主场景的设计。非常符合认知,相比起采用ICON这样的设计也更有趣味性。




用图片来作为提示


游戏:《PUBG-M》

模块:交互/GUI

说明:PUBGM中对于工坊新载具的提示,采用了图片的形式,相比起红点以及文字,图片的样式无疑可以更直接的告知玩家提示的内容。在一些层级比较高的提示中,这种设计是一种比较好的方法,但要注意控制好数量。




视觉根据世界观进行包装


游戏:《PUBG-M》

模块:GUI

说明:PUBG-M1.0的大版本更新中对UI进行了迭代,上图中的三个代表性元素跟游戏更加融合,例如右侧的“hope”也就是空投箱,就是游戏loding的“转菊花”。根据游戏世界观来设计UI,是一种包装故事的手法,可以让玩家代入感更强,赋予功能性的东西更多价值。




主界面空间UI的设计


游戏:《PUBG-M》

模块:GUI/交互/策划

说明:PUBG-M1.0的大版本更新中对主界面进行了迭代,把所有功能分成了“家园” ”游戏“ ”商城“三个模块,玩家通过左右滑动的手势进行切换,向端游更加靠近。主界面空间UI的设计在手游中还是蛮新颖的,在次之前我只在百闻牌见过,优点在于新颖,功能分区,表现力强,缺点在于滑动手势需要学习,”家园“ ”商城“的功能需要多一步操作等,总得来说我认为见仁见智,也许玩家习惯以后会是一个利大于弊的设计。




通过漫画说故事


游戏:《COD-M》

模块:GUI/交互/策划

说明:COD-M在通行证页面加入了漫画的功能,玩家可以通过观看漫画更好的了解当前赛季的故事背景。在如今全是视频传达故事背景的情况下,漫画作为一个较为新颖的设计,也许在前期会取得更好的效果。


来源于公众号:小王的交互笔记(ID:gh_59ef5ad560e4) 

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