扫码登录 我要学设计网
设计师的职业进阶课堂

微信扫码登录 | 方便安全省心

游戏类产品体验日记(五)

小王的交互笔记 2020年07月19日 发布 / 846 次阅读

本期包含的游戏:《荒野大镖客2》(PC)



剧情



游戏:《荒野大镖客2》

模块:剧情

说明:我认为《荒野大镖客:救赎2》在叙事层面上同样达到了《天国王朝》的成就。它集中于一个主题——“大西进自由时代的没落”。这个主题通过讲述亚瑟和范德林帮的命运来表现,通过刻画一个个生动的角色并讲述他们的改变来表现,更加通过环绕这个故事的世界塑造来表现。这是一个通过不同手段和不同层次去表达的故事和主题,并且集中和整合于主角亚瑟的观察和认知。我玩通了四次,依然会被这种深度和层次感所惊奇。


知乎《如何评价游戏《荒野大镖客:救赎 2》?》——荒魂野猎的回答 


再见了亚瑟,谢谢我的人生碰到了你,有幸和你度过那些时而荒谬险恶,时而宁静幸福的时光。愿你的灵魂永远在驰骋于无尽的草原和高山,星云从天空撒下吻,鱼儿在浅溪里跃动,伴随你不孤单。遇见你,是我平凡的人生里,至高无上的幸运。


知乎《如何评价游戏《荒野大镖客:救赎 2》?》——栗子罗纱Rosa的回答 


我一直认为RPG游戏的灵魂一定是剧情,剧情的好坏很大程度上可以决定游戏的成败。毫无疑问大表哥的剧情是成功的,它给我们讲述了一个大西进没落的时代,作为帮派成员的亚瑟摩根在人生最后阶段曲折的历程,带我们领略了西部牛仔的真实人生。大表哥整体剧情主旨鲜明,人物丰满,摩根经历了这么多时代带给他的磨难以后还是选择保持内心的善良,属实让人敬佩,他也许没有斗赢这个时代,但是却斗赢了自己的内心,虽然困难重重,却一直追寻着心中的信念。




系统



游戏:《荒野大镖客2》

模块:系统

说明:无缝大地图、符合逻辑的生态、对人物造成影响的天气系统、根据玩家当前状态有着不同交互结果的NPC等等,这些大成本的制造都给我们营造了一个真实的开放世界。符合现实的体验,再配合上一个优秀的剧本,两者相得益彰,让玩家的沉浸感得到最大的提升。




音乐



游戏:《荒野大镖客2》

模块:音乐

说明:优秀的配乐总是能强化玩家的感受,让情绪达到峰值,从而进入“心流”,使玩家能够感同身受。大表哥中的音乐不仅达到了正确传达信息这一个需求(突然变成紧张刺激的快节奏音乐表示进入战斗状态等),也较好的达到了强化感受这个困难需求,其中游戏快结束时的两段BGM我认为真的是绝配,从未有过对亚瑟那么的感同身受,他的所有动机和采取的方法我都非常非常赞同,自然而然的沉浸感就达到最大,实话实说玩完以后还是沉浸在里面意犹未尽。第一首是亚瑟得知迈卡是内奸以后决定去找他报仇,路上的BGM《That's The Way It Is》,神级的配乐再加上通过闪回各种亚瑟过往的经历,使情绪达到最高峰,对亚瑟的认同也是前所未有。另外一段是亚瑟死前的《See The Fire In Your Eyes》这一幕亚瑟的生命走到了尽头,躺在悬崖边上,因为肺结核折磨而苍白消瘦的脸迎着缓缓升起的曙光,”公鹿“这个全篇的意象也出现在亚瑟的眼前,按道理这是一个凄凉的场景,但是通过BGM却又得到升华,就像歌词中的:”You did your worst,You tried your best“亚瑟为了保护身边的亲人,不停的抵抗着命运,哪怕死亡也不能阻止他心中的追求,亚瑟才是真正意义上心里有火眼中有光的人。




无处不在的细节



游戏:《荒野大镖客2》

模块:交互/UI/策划/美术

说明:当初大表哥2被众人所知就是因为它的细节,玩了以后才发现游戏中的细节真的是无处不在:停下来的马会排泄,踩在雪地上会有脚印,亚瑟得了肺结核以后脸色苍白红血丝明显等等。这些细节都使得游戏更加符合现实生活,研发人员的极致追求也成就了这款3A大作。




过场动画



游戏:《荒野大镖客2》

模块:UI/美术

明:游戏中的过场动画采用了“底片”这一概念,符合故事背景19世纪90年代这一时间点,并且每张照片都曾是主角亚瑟呆过的地方,两者一结合很巧妙的传达给玩家“亚瑟摩根的一生值得纪念”这一理念。




主界面HUD



游戏:《荒野大镖客2》

模块:交互

说明:为了给玩家最好的沉浸式体验,设计师对主界面的信息进行了分类,常驻在主界面上的信息控制在最少,仅仅为左下角的地图以及人物状态两大块。




新手引导



游戏:《荒野大镖客2》

模块:交互

说明:大表哥游戏刚开始时用了“灯光”这个意向来告诉玩家前进的方向。晚上的雪地又下着大雪,几乎什么都看不见,达奇提着灯,照亮了前方的路。这是一个非常聪明的设计,抛弃了死板强制的引导,运用了人们的趋光性让玩家自主的前往设计者设计的地点。不仅完成了引导,还通过这种方式让玩家和NPC产生情感。类似的还有马里奥奥德赛中用金币来引导玩家前进的方向。




电影模式



游戏:《荒野大镖客2》

模块:交互

说明:玩家在做任务跑地图的时候,可以通过长按V键进入电影模式,UI消失,画面也变成电影的比例。RPG游戏剧情是重中之重,通过这个功能,玩家可以更好的欣赏游戏剧情。




击杀敌人



游戏:《荒野大镖客2》

模块:交互

说明:玩家击杀敌人以后,画面会短暂曝光并且镜头拉近。大表哥通过这种方式传达给玩家”击杀了敌人“这个信息,玩家得到反馈,并且也使得游戏打击感得到增强。




系统界面



游戏:《荒野大镖客2》

模块:交互

说明:游戏中绝大部分系统界面的设计都是非全屏的界面,并且搭配场景的子弹时间,能够很好的减少交互行为对游戏的打断感。同时,居中的界面和黑白的背景也能让玩家把注意力转移到呼出的系统操作上。




交互行为



游戏:《荒野大镖客2》

模块:交互

说明:查看日记、阅读信件、浏览商店目录、马背上更换武器等交互行为,游戏中都设计成和现实生活中一模一样,通过动作以及UI绑定3D模型来代替UI界面。符合现实的设计,可以最大程度的减少玩家的学习成本,让玩家快速的沉入其中。




地图地标样式



游戏:《荒野大镖客2》

模块:UI

说明:游戏中玩家碰到了一些地标性的地点时,主角会做出掏出地图画画的动作,接着地图上便有了标记。如上图左下角的女孩,是玩家在任务过程中经过该地发现一个被锁在门里的女孩。这种特殊事件的地标,都会在地图上表现出来,值得一提是这里的表现样式非常有趣,是用简笔画的形式,很好的符合了主角掏地图画画的动作,这里的设计非常尊重事实,并且简笔画的形式和猛汉亚瑟的形象形成反差萌,非常有意思。




地图



游戏:《荒野大镖客2》

模块:UI/交互

说明:大表哥地图中需要表达的信息非常多,一旦设计不好很容易对玩家造成困扰。设计师通过”信息分层“和”图形化设计“完美的解决了这个问题。首先设计师把信息进行了层级的区分,玩家通过对地图焦距的放大缩小,来查看不同层级的信息。其次用图形化的设计来传达信息,更加直观,减少学习成本。比如白色圆形表示直线任务,黄色圆形是主线,粗虚线表示铁路等。




隐藏HUD



游戏:《荒野大镖客2》

模块:UI/交互

说明:玩家进入游戏的时候,HUD是完全隐藏的,只有进行操作以后才会显示出来。我认为这样设计的好处是可以让玩家更顺利的代入游戏中,进入游戏的第一时刻不会被HUD的信息所干扰,从而最大化的给玩家展示场景,增强代入感。




进入游戏交互动作



游戏:《荒野大镖客2》

模块:交互

说明:玩家一进入游戏的时候,主角都会跟周围场景先做一个交互动作。如上图,主角会先倚靠在栅栏上,然后转身取消依靠,摄像头升起。还有当主角在水边的时候,会蹲着用水洗脸,然后保持站立。这种交互动作很好的过渡了玩家从现实生活到进入游戏控制角色的过程,使得过程中得到了一个缓冲。



来源于公众号:小王的交互笔记(ID:gh_59ef5ad560e4) 

本文经过 @小王的交互笔记 授权发布。未经授权许可,禁止转载。