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本文由 @小王的交互笔记 原创发布。未经许可,禁止转载。
门槛效应一般是指登门坎效应,是指一个人一旦接受了他人的微不足道的要求,为了避免认识上的不协调,或想给他人留下前后一致的印象,就有可能接受更大的要求。
心理学家认为,在一般情况下,人们都不愿意接受较高难度的需求,因为它费时费力又难以成功,相反,人们却乐于接受较小的,轻易完成的要求。在实现了较小的要求后,人们才慢慢地接受较大的需求。
其实这个理论很好理解,类似生活中很多人都会说的好人做到底,送佛送到西就是这个效应的证明。很多新人刚进公司,软件和流程都不太熟,很多东西不太明白也不知道该问谁,这个时候如果你一股脑的把所有问题都抓住一个人来问,那么这个人大概率是会找各种理由推脱掉的。但是如果你先从一个小点慢慢开始问的话,成功的机率会大很多。
换而言之,在游戏运营以及发行中,也有很多地方可以用到这个效应:
1、手游上的首充,新手礼包,周卡月卡,以及Battle Pass;
2、付费游戏的游戏内容拆解,先基础版,后续添加各种DLC;
3、APP Store里面各种1元或者6元下载的游戏。
这里重点说明一下Battle Pass,作为游戏行业的第三次付费革命,很好的运用了这个理论。他首先通过各种宣传渠道让玩家知道这款游戏,接着创造极低的门槛让玩家上手(比如免费),然后用各种诱惑的奖励鼓励玩家买Battle Pass,玩家一旦购买成功,就付出了沉没成本,为了让自己花的钱有价值,只有不停的肝,玩家玩的越久越投入,就越把自己代入到这款游戏的粉丝群体里面,这时候想让玩家花钱只会比原来轻松的多,如果一切顺利的话,那么玩家就会又氪又肝了。
总而言之,想要用好这个效应,最重要的是两点。
第一点门槛一定要低, 只要玩家踏入了门槛,就有了沉没成本,放弃就会比原来更困难。比如免费游戏的体验门槛几乎没有就是为了让玩家从陌生人成为体验者。首充只要6元,就是要让体验者(白嫖玩家)成为一个的付费玩家。
第二点每两个门槛之间一定要循序渐进,较高的门槛会让玩家产生放弃的想法。合适的门槛之间应该是循序渐进,步步引导的,玩家会成为温水里的青蛙而浑然不知。
(结果的好坏是一个综合因素,想要得到好的结果不能单单依靠心理学的理论)